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视频:360身临其境的直播工作流:第1部分,捕获和拼接

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肖恩Przybilla: 在一般情况下, 从分销角度来看,360度沉浸式直播体验并没有太大不同, 但要想获得成功的360度人生,有一些关键的考虑因素需要牢记在心. 有几个阶段. 您正在捕获和分发源提要,或者向处理基础设施提供源提要, 然后通过传统的CDN传输. 这很简单. 我想我们很多人可能对这个捕获很熟悉, 流处理到AVR, 通过传统的CDN或源交付给我们的最终用户.

一般来说,捕获将在本地事件中发生,而不是在AWS上. 所以一个关键的考虑是我们如何从捕获位置到云端, 我一会儿会讲到这个.

但首先,有各种各样的相机可以捕捉内容. 所以我只是想指出,有很多潜在的设备和潜在的相机阵列可以用来捕捉这些内容. 所有这些都有不同的特征. 要记住,从分布的角度来看,对架构有重大影响的是单视角还是立体视角, 这里有一些非常重要的考虑. 设备是否具有机载拼接功能或是否具有机载编码功能是一个重要因素. 设备耗电的速度有多快,或者如果你在做视频点播录制,它是否有内置存储. 这些都是关键的考虑因素. 你可以只花300美元. 我忘了提了, 但我的手机上有一个小摄像头,可以360度直播. 一直到50美元,您可以使用gopro或其他设备自行构建自定义相机阵列.

另一个需要考虑的问题是拼接和投影映射. 最常见的方法是等方. 你可以把等矩形投影映射想象成我们传统的映射. 这不是一对一的比较. 地球地图的投票点扭曲了. 当我们把它投射到一个球体中时,会产生很多浪费. 比如,顺便说一下,外星人应该是你的头. 想象一下你的头在一个球体里我们把视频投射到里面. 有点像天文馆之类的东西. 等矩形有一些问题. 所以你会注意到当你从中间走得越来越远的时候会有很多变形. 然后在两极有很多被浪费的数据. 所以你没有很好地利用这个球体.

还有一些其他的方法是由Facebook和YouTube的人开创的. 特别是立方体映射,金字塔映射和桶映射. 所有这些映射技术都有各种各样的权衡,我们真的在努力找出考虑到整个分销链的最佳方法. 例如,金字塔地图,我想Facebook有一篇很棒的博客文章. 他们在讨论如何做视图自适应比特率用户不看的角度的比特率比他们实际观看内容的视图端口的比特率要低. 当用户在这个平面上改变他们的头时,它会实时变化. 这在一些自适应比特率协议中并不一定是支持的. 但我希望,随着时间的推移,这些关键的经验教训将被纳入这些标准.

还有一个需要考虑的问题:很多相机都说它们是4K的, 但现实是它们是360度的4K捕捉体验. 用户实际看到的不是4K. 他们看到的是他们在体验中看到的东西. 所以,当你考虑贡献时,请记住这一点,在二维固定平面上捕捉4K体验与发送视频以获得完整的360度沉浸式体验有很大不同.

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