视频:三种方法来取代闪光灯低延迟直播
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查理·克劳斯: 我们需要替换Flash,这里有三种方法. 其中两款目前已经投入生产. 现在人们都在现场做这些事情. 一个是直播的小块大小. 只有一个办法能把它弄下来, 而不是10秒的时间段, 你为什么不把它压缩成一秒钟的小块呢. 如果你这么做了, 你只有三秒钟的时间发送它, 然后你有一点时间来吸收它, 对它进行编码, 等等.
在生产环境中,我们会看到5-6秒的实际延迟. 与30分钟或1分半钟相比,这已经很不错了. 通过这种方式,我们在做转码和CDN所以它只是进入RTMP,然后我们转码.
很多人喜欢自己做转码,而且他们做得很好. 他们喜欢这样做. 他们喜欢掌控局面. 他们想做的就是使用CDN进行分发,他们也可以这样做. 如果你这么做了, 当我们进去时, 当你把它转码发给我们的时候, 在一秒钟内进行分组. 你把它发给我们,我们通过CDN快速压缩. 他们只是想利用目前cdn在全球范围内的分销优势. 然后你会看到大约三秒钟.
但最终我们想把它缩短到一秒,就像flash和WebRTC一样. 关于小块大小的一个警告:根据前面的讨论,这取决于您的网络有多好和多干净. 在世界的某些地方,这是行不通的. 你可以从一秒钟开始,看看它是如何进行的. 这样做的客户已经先尝试过了. 如果一秒钟不行,试试两秒钟. 他们试图找到最佳位置. 在互联网连接非常好的市场,比如亚太地区的部分地区, 北美大部分地区, 欧洲中部, 它运行得很好. 我可以告诉你,在印度,你将会挖掘出相当大的一块.
所有的东西都减少了一个数量级. 块大小减小,因此开始时间非常快. 现在还有一秒钟的时间,然后你有一点. 在那之后,在我提到的生产中,我们看到大约5到6秒. RTMP进入,HLS或DASH退出. 这是内置在CDN中的.
或者你可以这样做, 您可以进行自己的编码, 设置大小, 把已经编码的DASH块交给我们,我们就把它压缩,加速,然后输出. 这也是在生产中,我们实际看到的是大约3秒的延迟.
在我们开始真正的游戏之前,这还算不错. 现在是WebRTC? 尚无定论. 我们有点超前了. 我们试图走在游戏的前面,并且认为你越早进入并尝试一些东西,你就会在其他人进入之前学到更多. 我们喜欢的是几乎所有的浏览器都支持它. 唯一落后的是Windows,但这将在2019年发生,但所有其他浏览器今天已经支持它了,所以这很好.
WebRTC实际上已经存在一段时间了. 这是谷歌的发明,最初是为点对点浏览器通信而设计的, 所以这里使用的只是它功能的一个子集. 我们不是在做点对点. 我们只是做一对多,所以我们只是做单向流.
但是在标准中有一些点对点的功能,还有一个内置的数据通道,所以你可以做一些带外通信. 这在博彩业中有很多作用,但也有一些能力. 我们还没有试图利用这两件事,但要记住它的未来.
有什么不同吗? 不是TCP,是UDP. 这些是持久设置的连接, 处理网络问题的方法是直接跳转到已经建立的低比特率连接. 而不是重新传输等等,它只是跳转连接. UDP是唯一可行的方法. 这不是块流.
你是如何进行过渡的? 许多cdn已经停止支持它. 有些则没有. 有几个国家没有. 我们没有. 我们将继续支持它. 我们有客户继续交付它, 特别是在赌博方面,他们仍然在使用Flash. 客户在他们的浏览器中使用插件来做到这一点. 这就是他们支持的方式. 所有这些浏览器都支持WebRTC, 他们中的大多数都会让你这么做, 如果出现Flash,你必须明确地同意它. 你点击,然后离开. 也就是说,你必须明确地选择这样做.
在这个转变中, 我们将输出Flash RTMP和HLS和DASH, 当2018年到来时,我们已经准备好了, 那么另一个输出将变成WebRTC. 在过渡阶段,随着用户的到来,你可以选择所有这些格式, 您可以在不改变工作流程的情况下做到这一点. 一切都很灵活.
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